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Pergunta:
"Por que pessoas boas sofrem neste mundo?"
Bem, para dizer a verdade, não é exatamente isso que está
me incomodando. O que me irrita é todo o prestígio, poder,
prazer e franco divertimento que vão para os tipos mais desagradáveis
e abjetos deste planeta. Sim, já ouvi diversas respostas. Mas nenhuma
me satisfez. Por que coisas fantásticas acontecem a pessoas horríveis?
Já me falaram: "Como você sabe que ele é realmente
tão feliz? Talvez todas estas festas sejam sua maneira de escapar
da culpa persistente que não lhe permite desfrutar a vida de modo
natural?" Também já me falaram: "Como você
sabe se ele é realmente tão mau? Talvez ele se esgueire
da cama durante a noite para entregar clandestinamente alimentos a órfãos
e viúvas." E finalmente: "Procure enxergar o quadro inteiro.
No fim, todos os bons serão recompensados. Porém os maus
não perdem por esperar, receberão o que merecem, e não
será nada de bom."
Isso não é suficientemente bom, penso eu. Se o mundo é
a obra prima de um D’us que deseja o bem e a bondade, então
o que estão estes parasitas fazendo em Seu mundo? Se alguém
não respeita as regras do jogo e magoa outra pessoa, deveria ser
imediatamente retirado de circulação. Um D’us realmente
bom não deveria tolerar tipos maus e ordinários.
Resposta:
Você está certo, não deveria ser assim. O mundo não
foi projetado dessa forma. Todas estas respostas são secundárias.
A verdadeira resposta é bastante simples. A resposta verdadeira
é: Eles invadiram o sistema.
Você sabe tudo sobre os hackers, ou invasores – o lado obscuro
do cyberspace. Por exemplo, você já passou por esses MUDs
online (jogos de domínio do multi-usuário) onde os usuários
entram num mundo simulado compartilhado, escolhem personagens (chamados
avatars) para representá-los, e então seguem dirigindo e
manipulando, empilhando arsenal virtual e eliminando outros avatars e
qualquer outra coisa que queiram – incluindo o código.
No caso de você estar pensando em enriquecer com um desses projetos,
tenha isso em mente: 10% de seu orçamento irão para desenvolvimento,
testes, servidores, marketing, etc. os outros 90% vão para a manutenção.
Por quê?
Porque no meio da noite, quando os programadores de jogos cobram o triplo
pelo seu já caríssimo tempo, algum hacker descobrirá
que se entrar ali e conseguir rapidamente digitar algum código,
seu avatar torna-se invisível/todo poderoso/duplicado/podre de
rico ou seja o que for que se aplique a este jogo. E então ele
passa a informação a todos seus amigos. E então ele
vai para Ebay e leiloa todas as novas armas virtuais que adquiriu –
por dinheiro não-virtual. E enquanto eles estão nessa e
seus programadores de olhos lacrimejantes estão lutando para enquadrar
aquele hack sem ferrar todo o ^@#&* jogo para aqueles jogadores inocentes
que apenas querem jogar segundo as regras – porque se eles desligam
todas as vezes que isso acontece, o jogo estaria mais desligado que ligado
– alguém encontra um outro hack, e depois outro, e seu MUD
inteiro está chafurdando no seu xará.
Bem, projetistas de jogos, consolem-se. Vocês não estão
sozinhos. O Grande Criador do supremo MUD de todos os MUDs tem lidado
com o mesmo assunto por 5763 anos. A diferença é que Ele
quis assim.
Olhe, se você tem um ponto fraco inevitável em seu sistema,
onde vai colocá-lo? Porá sinais de neon apontando para ele,
dizendo: "Não entre aqui! Isso bagunçará tudo!"
Você conhece a natureza humana melhor que isso, não é?
Sabe que não há nada mais tentador para um ser humano que
o proibido, o perigoso e o francamente destrutivo. (Na verdade, não
se trata apenas de seres humanos. Os pássaros fazem o mesmo com
o seu pára-brisa – deixando para trás um autógrafo.)
Jogos
eletrônicos não existem para que possamos transformar
nossos filhos em máquinas contorcionistas. Existem para
nos dar belas metáforas para entendermos o Criador e a
criação.
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Portanto, aqui vai
Ele colocando uma árvore no meio – exatamente, no meio –
do Jardim. Então Ele comunica aos dois primeiros usuários:
"Estão vendo aquela árvore linda e tentadora ali no
meio do jardim? Por favor, não comam dela, tudo bem? Porque aí
vocês poderão causar uma tremenda confusão."
E Adam diz: "Ei, Eva! Sabe de uma coisa, há uma árvore
ali da qual não devemos comer! Ei, que gosto terá, hein?"
Invadido e Re-invadido
Isso lhe dá a idéia de que a primeira invasão foi
uma armadilha, não foi?
Não iremos até lá agora. Primeiro daremos uma espiada
nas conseqüências da primeira invasão: mais significantemente,
mais invasões. Cada invasão tem um efeito similar: afugentar
qualquer vestígio da presença de D’us no esquema das
coisas, confundir o sistema de regras e ordem, e fornecer montanhas de
prêmios para aqueles que fizeram a bagunça. Em pouco tempo,
fica mais fácil invadir que jogar conforme as regras.
É assim que o Zohar descreve os efeitos do primeiro pecado de Adam:
o mundo era como uma fruta, a polpa da fruta envolvida por uma membrana
e uma casca. Ao comer daquela árvore, Adam efetivamente misturou
a fruta e a casca juntas. Invasões posteriores mexeram e aumentaram
a bagunça, até que tornou-se impossível encontrar
um pedaço de fruta sem casca e fruta misturadas. Todos sabemos
que sabor tem isso. Igual à confusão do mundo em que vivemos.
Deixe-me colocar isso em termos de projeto de jogo: Você percebe
que para ter um mundo, precisa tanto de cenário quanto de primeiro
plano. Branco sobre branco não passa bem uma mensagem. No primeiro
plano do mundo estão as coisas importantes, que comunicam informação,
os eventos que trazem propósito Divino e deleite. O cenário
é aquilo que precisa estar ali como um palco para que todo o drama
possa ocorrer.
Com cenário, a regra é a seguinte: quanto mais quieto, melhor.
Como um quadro negro limpo, para desenhar um diagrama. Como o silêncio
no salão quando você toca música. Como o céu
escuro pelo qual você deve esperar antes de acender os fogos de
artifício. O cenário não é mau. É necessário,
para que possa ter um conteúdo significativo. Mas precisa conhecer
seu lugar: é apenas um recipiente. É apenas o acompanhante,
não o solista. Que o melhor que pode fazer é sentar numa
cadeira do fundo e manter a boca fechada.
Imagine, agora, que o cenário e o primeiro plano se confundem completamente.
Todo o quadro está perdido. A comunicação é
prejudicada e se torna sem sentido. Bem, foi exatamente isso que Adam
e os outros invasores fizeram: tiraram todo o significado do mundo ao
misturar o cenário com o primeiro plano. O efeito mais nefasto
da mistura de cenário com primeiro plano não é tão
grande a ponto do primeiro plano perder o significado. Pior: o cenário
finge que também tem um significado. Leva uma vida só sua,
como se toda a pintura tivesse sido feita para ele. Foi assim que o mal
entrou no nosso mundo. O mal é o cenário ganhando vida,
nutrindo-se de seu relacionamento com o primeiro plano – as centelhas
de santidade que se perderam dentro dele.
Você provavelmente deseja um exemplo agora, portanto aqui vai um:
Os rabinos do Talmud nos relatam que o ouro foi criado para ser usado
no Templo Sagrado de Jerusalém, local onde habitava a Divina Presença
na terra. Porém a humanidade roubou o ouro para seus propósitos.
Alguns chegaram a construir palácios repletos de ouro para glorificar
a eles mesmos. O ouro chegou ao mundo e sua finalidade foi completamente
desvirtuada, levada a níveis e servindo a propósitos mais
baixos possíveis.
D’us criou o potencial para a linda música no mundo. Era
para ser uma forma de chegar até Ele e expressar um senso de unicidade
em Seu mundo. Não era para ser a glorificação dos
seres humanos, idolatria, violência, guerra, sensualidade desenfreada
e para encher os cofres dos magnatas da música.
Jogos eletrônicos não existem para que possamos transformar
nossos filhos em máquinas contorcionistas e imunizar adolescentes
aos horrores da violência e da guerra. Jogos virtuais existem para
nos dar belas metáforas para que possamos entender o Criador e
a criação. Todas as coisas boas, excitantes e divertidas
foram criadas para o propósito de atingirmos uma consciência
mais elevada e manifestar a unidade essencial no cosmos. Este era o jogo
original. Atualmente, o jogo foi transformado numa corrida irracional
para acumular o maior número de brinquedos, conseguir a maior estimulação
sensorial e pôr abaixo o maior número de muralhas.
Passe o Código
As coisas estavam tão más, que a Administração
precisou fazer uma varredura em todos os dados que entraram, deixando
cair o sistema por um ano inteiro, enquanto conservava somente um conjunto
de caracteres (incluindo animais) em PRAM. Foi prometido que a próxima
interação (o aparecimento do arco-íris) seria mais
duradoura. Na verdade, desde aquela ocasião não houve mais
uma maciça queda do sistema. No entanto, isso ocorreu ao custo
de reduções significativas na duração de vida
dos avatars. E quando toda a base do usuário tentou desviar o OS
através de uma ação conspiratória, linguagens
múltiplas tiveram de ser introduzidas para inibir o grau de interação
usuário-a-usuário.
Estranhamente, levou muito tempo para que o Mestre Eterno do Jogo despertasse
Seus programadores e passasse o código. Para cobrir todas estas
invasões e embutir alguma capacidade de recuperação
no sistema, precisa-se do código original anotado. Precisa-se também
de um bom senso do conceito e projeto originais. Assim você desejará
ver aquele primeiro conceito em papel, bem como o documento do projeto.
Não há dúvida de que é disso que trata a Torá.
É assim que o maior dos cabalistas, Rabi Yitschac Luria (o "Ari")
descreve o processo de uma mitsvá. Ele o chama de "recolher
as centelhas". As centelhas são as luzes Divinas que caem
do despedaçar do mundo de Tohu (desculpe, mas teremos de lidar
com isso em outra carta). Eles estavam inicialmente esperando pela redenção,
protegidos dentro das cascas desse mundo. Adam foi colocado no jardim
exatamente com aquele objetivo. Este era o jogo original.
Então, como foi mencionado, o lance da Árvore do Conhecimento
do Bem e do Mal fez uma bagunça – como já explicamos
acima. Então vem a Torá com as receitas secretas para identificar,
detectar e resgatar aquelas pobres centelhas perdidas, e trazê-las
de volta ao seu lar apropriado – a cada vez que um objeto ou evento
deste mundo é usado para uma mitsvá.
Deixando de lado o resgate das centelhas, a Torá fornece também
a fórmula para isolar as linhas de suprimento para aqueles nefastos
invasores. Aqueles são todos os "não-faças".
Uma vez que todas as linhas proibidas estejam abandonadas, o lado obscuro
simplesmente murcha até o esquecimento.
Não
devemos ser pacificados por respostas. Devemos ficar ultrajados.
Isso faz parte do processo curativo.
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Há então
as instruções para lidar com o "reino permissível"
– todos os assuntos do mundo exterior. Como você poderá
comer, dormir, trabalhar honestamente e conduzir seus relacionamentos
pessoais com outros – tudo com Divino propósito. Desta maneira,
tudo volta a seu lugar e o MUD retorna à ordem. De certo modo,
assuntos permissíveis fazem mais para resgatar aquelas centelhas
que as mitsvot.
Ocasionalmente, até ocorrem casos onde a própria escuridão
é transformada em luz. Mais ou menos como ampliar o jogo, graças
às descobertas dos invasores. Fazê-lo, no entanto, é
um negócio extremamente arriscado. Freqüentemente é
conseguido por um daqueles invasores, que se entregou e agora trabalha
para o lado bom. Mas tudo está com o poder da Torá. Porque
a Torá, como nos relata o Midrash, contém o projeto, os
conceitos e o documento do projeto de todo o Sistema Operacional deste
mundo. É onde o próprio D’us olhou quando construiu
este lugar.
Mais seqüestros
As mitsvot são poderosas, mas também trazem novos riscos
e perigos. Como explicamos, toda a força do mal vem por meio daquele
primeiro plano seqüestrado, também conhecido como "bem".
No esquema original do projeto, o cenário tinha uma fonte de energia
muito limitada. O protocolo de recursos do primeiro plano, por outro lado,
é dinâmico: mais atividade = maior suprimento. Uma vez que
a Torá entra em cena, recursos e energia de muito além do
sistema começam a fluir para lá. Em termos simples, o bem
traz mais luz ao mundo. E o mal sabe disso. E geme e grita pedindo um
pouco daquela luz.
Então, o que o cenário – nascido como o mal
– conspira para fazer?
Assim que detecta uma fonte de mais luz entrando no mundo, esforça-se
para afunilá-la naquela direção. Faz tudo que pode
para passar por cima de quem está fazendo aquele bem e coisas maravilhosas,
e portanto despeja todas as coisas boas sobre ele. E então expande
seu império ainda mais. Eis por quê, nos diz o Talmud, "Aquele
que é maior que seu próximo, suas tentações
também são maiores." O lado obscuro não está
interessado em bobões que vivem vidas normais. O lado obscuro não
está interessado em seqüestrar bicicletas. O lado obscuro
está interessado em aviões 747 – pessoas e comunidades
que estão conectadas a vidas cheias de propósitos.
Agora você entende por que sempre que há o maior bem, ali
você você encontrará o maior shmutz?
Você gosta mesmo desta resposta?
Uma porção de pessoas não gosta desta resposta, que
as deixa furiosas. Não é como uma daquelas respostas simpáticas
que fazem você sentir-se bem e aquecido por dentro, porque você
pode dizer: "Oh, agora vejo que as coisas não são tão
terríveis, afinal." Pelo contrário, pensar sobre esta
resposta pode até criar um senso de ultraje. Isso é bom.
Não devemos ser pacificados por respostas. Devemos ficar ultrajados.
Isso faz parte do processo curativo. Ficar revoltado pela maneira que
as coisas são, e ter vontade de mudá-las.
Como você pode ver, o ato de consertar o jogo em si torna-se o novo
jogo. Um jogo muito mais profundo, exigindo um conjunto de talentos muito
mais eficientes.
Isso é o que nos explica o segundo Rebe de Chabad, Rabi Dov Ber
(1773-1827) em sua obra Torat Chayim. Quando o mundo foi criado, foi criado
com Sabedoria. (O antigo Targum de Yonatan ben Uziel traduz "No início
D’us criou…" como "Com Sabedoria, D’us criou…").
Como o início de todos os começos é Sabedoria –
a sabedoria de criar um mundo maravilhoso a partir de 0's e 1's.
Mas então existe uma sabedoria mais profunda. Um começo
antes do começo. A sabedoria que precede a Criação.
Que sabedoria é esta?
A sabedoria de consertar o que está quebrado – sem desligar
o sistema inteiro. A sabedoria de transformar as trevas em luz, de transformar
invasores em pessoal de alta qualidade, e invasões num código
permanente. E esta é a sabedoria da Torá.
Por enquanto, aqueles bobos enchem todo o globo. Porém os níveis
mais difíceis estão logo antes da vitória. Segundo
todas as indicações, estamos chegando lá.
E agora você sabe por que Ele nos levou a invadir primeiro.
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